3. Les Skills.3.1. L'Accrobate futur ranger.Flèches multiples ( Lvl.15 )
Décoche plusieurs flèches simultanément sur l'ennemi, au détriment de la précision.
Il
faut maxer cette compétence dès le début. Vous l'utiliserez dans un
premier temps pour lvl up en 1vs1. C'est la seule compétence que l'on
peut mettre dans la barre de combo.
Rapidité ( Lvl.18 + Corps à corps lvl.4 ) 15sec au max
Augmente grandement la vitesse de déplacement, vitesse +50% au lvl 20 pendant 15 sec.
Ce
skill peut être intéressant pour rassembler les monstres plus vite....
Ce n'est en aucun cas indispensable. Je conseillerais de le monter soit
au max , soit pas du tout (lvl 6).
Illusion des ténèbres ( Lvl.30 + Rapidité lvl.6 ) 14sec au max
Projette une illusion, permettant de se rendre temporairement invisible aux yeux de l'ennemi jusqu'à la prochaine attaque.
On
est obligé de le monter au lvl 8 et je trouve ça suffisant. Ça permet
de se sauver lors d'un AOE raté, ou si vous avez embarqué un géant en
cours de route.... C'est utile pour le pvp. Vous pouvez le maxer pour
le plaisir mais ce n'est pas primordial.
Barricade ( Lvl.45 + Illusion des ténèbres lvl.8 )
Augmente les chances de bloquer une attaque.
C'est LA compétence à utiliser tout le temps et à maxer directement.
Maître archer ( Lvl.20 + Flèches multiples lvl.5 )
Augmente la puissance d'attaque lors d'un combat à l'arc.
C'est
pas la compétence du siècle puisque au lvl 20, elle rapporte +28
d'attaque (à confirmer mais c'est de cet ordre de grandeur). C'est
toujours ça de gagner me direz vous... A monter en fonction des points
que vous avez.
Flèche furtive ( Lvl.30 + Maître archer lvl.4 )
Décoche une flèche alors que l'ennemi n'est pas sur ses gardes, l'effet s'en trouve maximisé pendant l'Illusion des ténèbres.
Je
ne sais pas, à tester... Tout le monde est à peu près d'accord pour
dire que ça ne sert à rien.
[edit] : toujours pas trouvé d'utilité
Visée sournoise ( Lvl.35 + Maître archer lvl.5 )
Tire une flèche sur le point faible de l'ennemi, pouvant jusqu'à doubler les dégâts infligés.
Compétence
qui permet de doubler les dégâts (60% de chance de doubler au max) et
ne miss pas comme flèches multiples. Certains utilisent cette
compétence pour remplacer flèches multiplient à partir du niveau 35.
Elle est pas mal utilisée en pvp et pour géanter. Ce n'est pas très
rapide, mais il n'y a pas de cool down.
Flèche lugubre ( Lvl.45 + Flèche furtive lvl.9 ) Cool Down.
Décoche une flèche très rapide, pouvant plonger l'ennemi dans les ténèbres et réduire ses chances de toucher.
Ça décoche aussi trois flèches et fait plus de dégât que flèches multiples, ça ne miss pas.... Par contre il y a un Cool Down.
12% de chance de plonger l'ennemi dans les ténèbres. Utile pour le pvp.
Pluie de flèches ( Lvl.50 + Visée sournoise lvl.5 ) Cool Down : 10sec
Fait s'abattre une pluie de flèches sur l'ennemi.
Cette
compétence a un cool down de 10 secondes, ce qui la rend inutilisable
au lvl 50. Elle vous sera utile à partir du lv 60 et Barrage de glace.
Selon moi cette compétence est indispensable car le ranger à seulement
4 AOE différents.
Donc pour devenir Ranger AOE, 3 skills sont à maxer : Barricade et Flèche multiple et Pluie de flèches.
3.2. Le Ranger.Barrage de glace ( Lvl.60 + Flèche lugubre lvl.4 ) Cool down : 3sec
Bombarde la zone de flèches glacées, infligeant des dégâts aux ennemis à proximité et ralentissant leurs mouvements.
J'ai
vu pas mal de question, donc réponse : ça ralenti bien les monstres,
pas énormément, mais ça marche. 58% de chance de ralentir et -20% de
vitesse pour la cible. A utiliser en premier. Les dommages sont pas mal
et améliorés par la dextérité. Cette attaque n'est pas élémentée, c'est
à dire : que le monstre soit eau ou feu, les dégâts seront toujours les
mêmes.
Flèche explosive ( Lvl.60 ) Cool Down : 4sec
Tire une flèche explosive, endommageant et brûlant tous les ennemis alentours en continu
L'impacte
inflige les même dommages que Barrage de glace, et n'est pas élémenté
non plus. Après l'impacte, un cercle de feu, nommé mer de flamme se
créé et continue à brûler les ennemis (au max, il brûle 4 fois). L'INT
augmente les dégâts du cercle et le nombre de coups (pour un maximum de
5 apparemment). Le cercle serait élémenté ... feu j'imagine...
Morsure du serpent ( Lvl.60 + Pluie de fleche lvl.3 )
Tire une flèche empoisonnée sur l'ennemi, le venin pouvant occasionner des dégâts additionnels sur la durée
48%
d'empoisonner la cible pour 17 sec. Le poison donne 6 fois 250 de
dommage (quel que soit le niveau de la cible) et l'impacte initiale est
à peine plus élevée que Barrage de glace ou Flèche explosive. C'est une
attaque de type 1vs1.
Célérité ( Lvl.65 + Barrage de glace lvl.3 )
Augmente la vitesse d'attaque du Ranger
+25% de vitesse d'attaque.
Ça
permet d'augmenter fortement la vitesse d'attaque si on xp seul, et
d'atteindre 100% avec un prêtre. A haut niveau , et si on xp avec un
prêtre, cette compétence ne sert plus à rien.
Dard cruel ( Lvl.70 + Flèche explosive lvl.3 ) Cool Down : 3sec
Décoche une flèche puissante qui transperce tous les ennemis dans l'axe du tir (et en arc de cercle au corps à corps)
Voici
la 4ème attaque AOE du ranger. Il faut pour l'utiliser que les monstres
soient en ligne devant vous. La flèche traverse toute la zone, du coup
vous pouvez attaquer un géant sans le faire exprès...
Les dégâts
infligés ne sont pas beaucoup plus conséquents que ceux de Barrage de
Glace. De plus, il n'y a pas d'effets secondaires...
Faveur de la nature ( Lvl.70 + Morsure du serpent lvl.4 )
Augmente la résistance à la magie du Ranger
C'est
un skill qui ne sert à rien .... je l'ai au max :d. J'avais lu qu'il
permettait de gagner de l'extra défense contre certains monstres...
j'ai jamais vu de différence... Ça réduirait les dommage des magiciens
en pvp.
Triforce ( Lvl.80 + Célérité lvl 4 & Dard cruel lvl.7 ) Cool Down : 8sec
Décoche trois flèches, obligeant l'ennemi à reculer sous la grande puissance de l'attaque.
Le
monstre recule... mais alors pas beaucoup... En plus les dommages
infligés n'ont rien d'extraordinaire. C'est une compétence 1vs1 et de
type .... nulle .
Lance de silence ( Lvl.75 + Faveur de la nature lvl.4 ) Cool Down : 10sec
Décoche une flèche destructrice, infligeant de lourds dommage et empêchant l'ennemi d'utiliser ses MP pendant un certain temps
Voilà,
finalement une compétence qui vaut le coup. C'est une attaque de pvp.
L'adversaire ne peut plus utiliser de MP pendant 15sec. Ce qui veut
dire qu'un sorcier ou élémentariste devient inoffensif. Avec un cool
down de 10sec, donc utilisable en continue.
Attention à ne pas en abuser quand même, ça énerve les sorciers à force....
3.3. Remarques.Les seuls skills réellement indispensables sont barricade et au moins 3 sorts AOE.
Afin
d'éviter les Cool Down, il faut vous trouver un cycle d'attaque. Ex :
Barrage de glace, flèche explosive, pluie de flèches, Barrage de glace,
flèche explosive, dard cruel, etc....
Certain Ranger utilisent 3 skills AOE et d'autres 4... à vous de choisir.
Ce qui est intéressant pour les Ranger AOE, ce sont les DoT (Damage over the Time) (dommages remanents, qui dure dan le temps).
Ces
DoT sont surement la plus grande puissance du Ranger car ils peuvent
s'accumuler et font l'équivalent d'un skill aoe par seconde une fois
cumulés, et tout ça en plus des skills lancés pendant qu'ils font leur
effet. © Feelyx
La puissance des skills du ranger dépend de la dextérité.
Il n'est pas nécessaire d'utiliser le parchemin de compétence au level 60 donc gardez le et testez par vous même.
4. Équipement4.1. Armes Uniques.45 – Arc Flamboyant 152 ~ 154
Taux de critique+3%, Dommage des coups critiques +20%
Il est bien pour xp jusqu'au lvl 60, mais il devient de plus en plus cher.
60 - Arc du Gardien 233 ~ 235
HP max +15%, Taux de critique+20%
Surtout utile pour les Bows Jester. Vu le prix, on peut s'en passer. Peut être utile pour géanter.
75 - Arc Historique 251 ~ 253
DEX +10 END +4
Celui-là, il faut l'acheter. Il ne coûte pas trop cher et les +10 de DEX sont vraiment bien.
90 - Arc Céleste 278 ~ 280
HP max +20% Précision +20%
C'est
le meilleur arc pour un Ranger grâce aux 20% de hp qui permettent de
mettre moins de END et donc plus de DEX. A monter un maximum.
105 - Arc Légendaire 292 ~ 294
Dommage des coups critiques +40%, Vitesse d'attaque +10%
Encore un arc pour les Bows Jester. Peut être utile pour géanter et le CW.
120 - Arc Sanguinaire 307 ~ 309
Dommage des coups critiques +40%, Vitesse d'attaque +10%, MP max+10%
Et encore un .... pfffffff. Peut être utile pour géanter.
4.2. Les Sets.Set 50/CW Rorend/RorientCasque : 210 ~ 215 Taux de Critique +7%
résistance à l'électricité +7
résistance au feu +7
résistance à l'eau +14
Bottes : 270 ~ 275 Taux de Critique +7%
résistance à l'électricité +8
résistance au feu +8
résistance à l'eau +16
Gants : 335 ~ 340 Atk Spd +5%
résistance à l'électricité +9
résistance au feu +9
résistance à l'eau +18
Armure : 515 ~ 520 Atk Spd +5%
résistance à l'électricité +10
résistance au feu +10
résistance à l'eau +20
Set 75(Illustre)Bonus pour 2/4 parts:- Défense +21
Bonus pour 3/4 parts:- Défense +50, Précision +15%
Bonus pour 4/4 parts:- Défense +50, Précision+15%, HP max +15%
Set
très important, à posséder absolument pour les 15% de HP en +. A monter
si vous pouvez (au moins +6, ça serait bien). Jusqu'à ce set, vous
pouvez utiliser les set bleus : Grantus / Grentio.
Set 90(Astral) dit le set qui sert à rien.Bonus pour 2/4 parts:- Défense +21
Bonus pour 3/4 parts:- Défense +50, For+7
Bonus pour 4/4 parts:- Défense +50, For+7, Critique +12%
Peut être utile pour Un Ranger yoyo, full FOR??????
Set 105(Epique)Bonus pour 2/4 parts:- Défense +20
Bonus pour 3/4 parts:- Défense +48, HP max+15%
Bonus pour 4/4 parts:- Défense +48,HP max+15%, Dommages renvoyés +10%
Ce set est peut être pas mal pour le pvp. Je vous dirai ça dans un mois
Set 105(Mythique)Bonus pour 2/4 parts:- Défense +10
Bonus pour 3/4 parts:- Défense +15, HP max +15%
Bonus
pour 4/4 parts:- Défense +15, Taux de blocage (attaque longue
distance)+15%, Taux de blocage (attaque courte distance) +15%, HP max
+15%
C'est le set pour ranger par excellence, fait sur mesure, tissé
par le ClockWork lui même, et coutures renforcées à la poudre
d'orichalques.
Set 120(Apocalypse)Bonus pour 4/4 parts: dex+10, crit+20%, défense +25%, hp max+15%
Le dex +10 est cool. Je ne sais pas si le crit +20% signifie « dégâts des coups critiques » ou « taux de critique ».
En
général, essayez de monter au maximum vos sets pour avoir un meilleur
taux de bloc et plus de HP. Regardez ici pour avoir le détail.
http://fr.flyff.gpotato.eu/Forum/Index. ... FF_FR_F016
4.3. Anneaux.-
Arek pour augmenter la dextérité ou Stam pour augmenter votre défense et surtout vos HP.
Tout dépend de votre build. Si vous êtes full dex, vous opterez sûrement pour des Stam ...
Perso, j'ai un arek et un stam. (40end/ lvl87).
Les
stams sont dropables sur les géants (+6), les areks +9 et plus sur le ClockWork.
Il est possible d'utiliser un collier mental pour augmenter vos mp ou sinon, un gore...
"Sur ce point les anneaux dépendent completement de votre build, entre
le 60 et le 105, certains preferent les areks d'autres mles stams, a
vous de tester, mais apres le 105 seuls les Areks (bin uppés si
possible) sont vraiment utiles." ©Feelyx
4.4.Colliers. Il est
conseillé de porter un mental a bas lvl pour eviter d'avoir a mettre
des points en INT, si vous avez un pretre avec acuité max, ou bien des
eveils en MP ou INT, passez directement au gore. A haut lvl vous
garderez un gore, les MP augmentant avec le lvl. ©Feelyx
4.5.Boucles.-
Plug pour améliorer la défense > à partir du lvl50
Les Plug +9 se dropent sur les Rockpeller.
prix : 40M le +9 > meilleur rapport up/prix
-Les
speedos pour augmenter le taux de blocage. +1 +2 ou +3. Ceux ci se dropent sur
le ClockWork et ne sont pas améliorables avec des pierres lunaires.
+1 : 3%, +2 : 6%, +3 : 10%
prix : 300M le +2 et 600M le +3
-Des
démols, si vous trouvez que votre taux de blocage est suffisant sans speedos... ou que vous souhaitez tout miser sur l'attaque.
Les démols +3 se dropent sur les Rockpeller, et les +12 et plus sur le ClockWork.
prix : 35M les +12
4.6. Piercing.Les pierging de votre set dépendrons du build que vous avez choisi.
Il
est possible de percer en vie pour tanker plus à l'aise. Il peut être
intéressant de percer def le set illustre pour un build modéré, car au
niveau 75 vous ne pouvez pas encore totalement vous reposer sur votre
taux de blocage.
Si votre défense (hp, def, taux de blocage) est suffisante ou si vous souhaitez tanker moins longtemps, percez en Attaque!!
4.7. Éléments.... Eau > Feu > Vent > Terre > Electrique > Eau > Feu > ...
Légende: > = Plus fort que
(©Kowo)
A partir du lvl 75, élémentez votre armure et votre arc au moins +3.
A savoir : si vous élémentez votre arc feu, « mer de flamme » inflige plus de dégâts à tous les éléments.
En fait, seul le feu améliore vos aoe. > il faut élémenter feu quelque soit le monstre en
face.
Certains utilisent 2 arcs... 1 pour réunir les monstres, élémenté dominant, et 1 pour AOE, celui-ci élémenté feu...
Elémenter
l'arc avec l'élément dominant des monstres que vous combattez (ex :
monstre feu, arc eau) permet d'accroître significativement les
dommages infligés en 1vs1.
Pour l'armure 2 solutions s'offrent à vous :
-utilisez
l'élément opposé des monstres que vous combattez (ex : monstre feu,
armure eau) de manière à subir moins de dommage. Ça permet notamment de
mieux résister aux coups critiques.
-utilisez le même éléments
que le monstres que vous combattez (ex : monstre feu, armure feu). Les
monstres ferons plus souvent 0 de dommage. Couplé avec le taux de
blocage et le taux d'évasion , ceci peut être très intéressant.
A priori, vaut mieux élémenté opposé au monstre... (©
Tenge) Pour info, voici mon test Stam/démol ou Plug/Arek :Ranger 82 / End : 40 / Dex : xx > ça c'était moi
Avec :
arek + 11 (+13 dex) et arek +7 (+8dex)
Plug +10 (def +104) et Plug +9 (def +96)
HP : 7425
Att : 1615
Def : 902
et avec :
avec 2 Stam +8 (+9 end)
et 2 Demol +9 ( Att +66)
HP : 8443
Att : 1705
Def : 731
et donc?
Ba j'en sais rien
Je joue avec la première config et ça marche bien.
La deuxième, ça revient à jouer sans plugs.
Pour faire les CW la deuz est mieux...